位相時計:再計算可能なチャート
HUDに表示されるフェーズとタイマーを選択してください。これは公開された8×8ノーマルチャートを使用し、最初の90秒も含まれます。サーバー、モード、マッチ開始、ライブサークル位置は検出できません。ランクマッチや小規模マップ、カスタムルールには専用のチャートが必要です。
フェーズ 2 は 90 + 240 + 270 = 600 秒で始まります。80 秒の待機は 680 秒で終わり、100 秒の収縮は 780 秒で終わります。待機タイマーの残りが 30 秒なら、時間表上の経過時間は 650 秒(10:50)、フェーズ終了まで 130 秒です。着地からの経過時間ではありません。
[M01] [M02]ローテーション予算:仮定を暴露せよ
現在のカウントダウンを自分で確認し、実際に移動するルートを推定し、有効速度を入力してください。デフォルトの6 m/sは説明用の仮定であり、測定されたキャラクター速度ではありません。推定には曲がり角、登攀、搭乗、回復を含めます。マップの直線距離だけでは一部のコストが除外されがちです。
試合中の結果を使用
マイナスマージンは今すぐ計画を見直す合図です。オプションの迂回路を取り除くと予算が変わります。より速い番号を選んでも、より速いルートは生まれません。横断が詰まった場合、車両に紛失した場合、予期せぬ停止後に再計算してください。
正のマージンを得るには、予備を見えるように保つこと。ツールは渡河が争われているかどうかや、どこで遮蔽できるかを知ることができない。出発前に目的地と撤退を設定し、ライブHUDを権限として使う。
入力はこのページ内に留まり、アップロードや保存はされません。JavaScriptがなくても、数式と解答例は読みやすいままです。どのツールも未公開のダメージ計算式を提供せず、固定戦闘速度を推奨しません。
普遍定数を主張せずに入力をキャリブレーションする
有効速度入力に何を含めるか決めてください。途切れのない移動のみを計る場合は、搭乗、回復、再編成を別途停止欄に記入してください。もし時間制限ルートにすでにその休憩が含まれている場合は、再度加算するとコストが二重にカウントされます。両方の慣習は役立つことがありますが、比較するには同じものを使う必要があります。自分のルートノートの隣に慣習を書いてください。
例として、240 m のルートに停止 10 秒を含めて合計 50 秒かかるとします。停止込みの実効速度は 4.8 m/s です。停止を除けば移動は 40 秒、移動中の速度は 6 m/s となり、停止の 10 秒を別に入力します。どちらも合計は 50 秒です。4.8 m/s を使いながら同じ 10 秒を再び加えると、誤って合計 60 秒になります。
個人的な推定が欲しい場合は繰り返しの移動を観察し、異なる地形や移動状態を分けておきましょう。このツールはそれらの観察値を収集したり、隠れた推奨にしたりしません。その価値は、計算を検証して信頼できない仮定を置き換えられることです。より正確に見える小数点では、観測されていないルートを修正することはできません。
追加行動1回のコストを試してみて
デフォルトのルートと速度を維持してください:360メートルを6 m/sで走れば60秒です。停車20秒と予備時間15秒を含めると、必要な予算は95秒です。120秒に対してマージンは25秒となります。オプションで30秒の迂回路を加えると、その差は-5になります。有用な比較は、単独の結果が安心できるプラスのサインを持つかどうかではなく、迂回路による変化です。
フェーズクロックとルート予算は意図的に別々に保たれています。時計はスコープ付きの参照チャートを説明し、予算はライブHUDから入力したカウントダウンを使用します。実際のタイマーの代わりにチャートの持続時間を自動的に置き換えることで、モードや起点の不一致を隠すことができます。ツールを比較する際には、どちらかが他方を観測できると決めつけないでください。