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独立对局笔记 / 推演分析

对局计算台:缩圈时钟与转移余量

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资料核对 · 2026-11-12

按 8×8 普通局时间表换算阶段时钟,用自己输入的路线、速度和 HUD 倒计时计算转移余量,列明假设和公式。

阶段时钟:把时间表变成可复算工具

选择阶段和 HUD 当前的计时状态。模型使用已收录的 8×8 普通局时间表,包含最初 90 秒。它不能识别服务器、模式、对局起点或实时圈位;竞技、小地图和自定义规则不能套用。

时间轴 10:00;11:20 开始收缩;13:00 阶段结束。距阶段结束 180 秒。

第 2 阶段起点为 90 + 240 + 270 = 600 秒,等待 80 秒后在 680 秒开始收缩,再过 100 秒于 780 秒结束。若等待剩 30 秒,时间轴位置为 650 秒(10:50),距阶段结束 130 秒。这不是从落地起算的时间。

[M01] [M02]

转移预算:把假设摆在明面上

请自行读取倒计时、估算实际路线并输入有效速度。默认 6 米/秒只是演示假设,并非角色实测速度。绕路、攀爬、上车和治疗等开销要自行计入;地图直线通常漏掉部分成本。

赶路 60 秒 + 停留 20 秒 + 预留 15 秒 = 95 秒;对照输入的 80 秒倒计时,余量 -15 秒。
余量 = HUD 倒计时 −(路线长度 ÷ 有效速度 + 停留 + 预留)。正数只表示输入的行动能在这段倒计时内排下,不预测蓝圈何时追到你,也不预测交火、伤害或能否存活。

对局里如何解读结果

负余量意味着现在就需要重新审视计划。取消可选绕路可以改变预算;把速度数字调大不会让路线自动变快。路口受阻、载具丢失或额外停留后都需要重算。

正余量也要保留机动时间。工具不知道路口是否有人、下一段有没有掩体。出发前先定落脚点与备选路线,对局中继续以实时 HUD 为准。

输入只保留在当前页面,不上传、不保存。禁用 JavaScript 后仍能阅读公式和示例。工具不提供未公开的伤害公式,也不推荐固定交战速度。

校准输入,不把一次观察当作常数

先定义有效速度包含什么。如果只计不中断赶路,上车、治疗、集合放在停留字段;若计时路线已包含这些暂停,再加一遍就重复。两种约定都可使用,但比较时必须一致,可写在自己的路线记录旁。

演示:240 米路线耗 50 秒,其中暂停 10 秒,含暂停有效速度为 4.8 米/秒;若扣掉暂停,纯赶路 40 秒,速度为 6 米/秒,再单列 10 秒停留。两种算法都得到 50 秒。若用 4.8 又加同一段 10 秒,就错误地得到 60 秒。

想建立个人估计,可记录多次经过,并把不同地形、移动状态分开。本工具不收集这些观察,也不暗中生成推荐值。价值在于可检查运算、替换不可信假设;更多小数位不能弥补没有观察过的路线。

检查多做一个动作会怎样

默认路线与速度为 360 米、6 米/秒,赶路 60 秒,加停留 20 和预留 15,需 95 秒。若倒计时 120 秒则余量 25;再加可选绕路 30 秒,余量变为 -5。应关注绕路造成的变化,而非只看一次结果是否为正。

阶段时钟与路线预算保持独立。时钟解释有范围的参考表,预算使用你从实时 HUD 输入的倒计时。如果自动用表内时长代替实际倒计时,会掩盖模式或起点不一致。可以对照两者,但不能假设其中一个替你观察了另一个。

来源与适用范围

核对日期 2026-11-12 · PUBG 端游 / 主机 · 未特别注明时按常规大逃杀规则说明。

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