先明確要回答的問題
一次決定可能橫跨多個資料分類。“縮圈前能趕到嗎”既需要 HUD 倒計時也需要路線估計,階段表只回答一部分。先把可查的規則與需要現場觀察的情況分開。
知道遇到的問題,卻不知道查哪頁時,可按下表定位。連結提供規則依據,“仍需觀察”列指出靜態文章無法替你獲得的實時輸入。
問題 → 資料 → 仍需觀察
| 問題 | 資料 | 仍需自己觀察 |
|---|---|---|
| 藍圈什麼時候動? | 縮圈時間表:等待、收縮與對局總時長 | 階段、模式、實時 HUD |
| 這一趟趕得上嗎? | 對局計算臺:縮圈時鐘與轉移餘量 | 路線、停留、有效速度 |
| 這類補給能給什麼? | 空投機制:自然空投、訊號槍與補給呼叫 | 呼叫型別、可用狀態、位置 |
| 哪件道具有用? | 道具圖鑑:醫療、能量、投擲物與功能裝備 | 揹包內容、完整使用視窗 |
| 舊攻略為什麼數值不同? | 版本更新:機制改了什麼,哪一版開始生效 | 日期、平臺、模式 |
| 這是不是實測結論? | 研究筆記:事實、推算與待確認問題 | 來源型別、公開假設 |
把一次決定串成檢查鏈
考慮繞路撿補給時,先確認呼叫,再看路線和階段,然後檢查缺什麼,最後比較繞路與直接去下一個掩體位置。掉落表本身無法決定繞路是否值得。
缺輸入時就說清楚。“不確定路口是否安全”比建立在假想路線上的精確秒數有用,隊友才知道要補什麼觀察。
覆盤追查最早失效的假設。路線更慢就修正估計,規則過時就查版本,交火改變計劃就記錄事件,不要為解釋結果而改寫正確的來源數值。
用決策樹連線事實
從仍能選擇的結果出發。若問題是要不要繞路撿補給,多讀一段物資介紹只有在它能改變決定時才有用。先判斷往返是否可行,再看可能收益對現有揹包是否有意義,避免把注意力耗在無法合理抵達並離開的獎勵上。
可用四個分支:路線可行、動作視窗存在、收益相關、備選方案可接受。某支為否,不代表永遠不能撿箱子,而是指出當前計劃還缺什麼條件。敵人封路需要新觀察,不需要另一張掉落表;沒有動作視窗需要改計劃,不需要換個樂觀說法。
有時最重要的產出是一個問題,例如“我估算時間,誰確認東側路口?”這給缺失輸入分配了任務。決策圖把查事實與現場觀察分開,讓未知條件不會被自信計算掩蓋。沒有當前觀察,文章無法替你填上這一支。
只改一個假設,檢查結論是否仍成立
假設 HUD 剩 120 秒,路線 420 米,有效速度暫設 6 米/秒,停留 20 秒,預留 20 秒,總計 110 秒,餘量 10 秒。只把路長增加 60 米,趕路變 80 秒,餘量歸零;若只把停留增加 15 秒,原計劃便超出 5 秒。
敏感性檢查表明,這組輸入下的 10 秒餘量較脆弱,卻不告訴你中斷髮生機率。不能因為沒有測出機率,就把未知事件當作不可能。可以透過換路線、早出發或取消可選動作來保留對不確定性的處理。
比較時保持對稱。不要給一條路線保留大量預留,卻刪光另一條路線的停留,只為讓偏好的選項勝出。假設不同時寫明理由,例如隊友已在某輛車旁,或某條路線需要攀爬。結論應說明真實差別,而不是把偏好偽裝成算術。
可複用的決策記錄卡
記錄五項:決定、已觀察輸入、依賴來源的規則、假設、放棄條件。例如“再搜之前出發;HUD 90;階段表僅作背景;估計趕路 65 加停留;路口有爭奪就放棄”。不必長篇,它的作用是劃清證據到哪裡結束、計劃從哪裡開始。
事後標記哪一項最先變化。規則錯就修正來源,距離錯就改善估計,路口失去控制就調整備選路線。這樣決策圖才成為可重複使用的方法,而不只是一組讓你繼續跳轉的連結。