把首局拆成行動視窗
跳傘前先選一個本局能回答的問題。好問題同時包含行動與可觀察結果,例如“小隊有沒有在自定出發閾值前離開第一個據點”。“打得更好”無法指導記錄。問題足夠窄,即使對局很早結束,也能檢查最後一場交火前的決定。
開局可分為三個視窗:獲得足夠行動的裝備、確定目的地、在出口仍可用時移動。視窗可以重疊,卻不能互相免除成本。在轉移視窗裡多找一件配件,仍會佔用轉移時間。進入下一棟樓前就確定停止蒐集的條件,不要每見到一件物品就重新延長。
目的地要能明確描述給隊友:建築有遮擋的一側、路口前的觀察點,或能重新判斷下一圈的位置。“先進圈再說”缺少抵達標準。具體位置必須來自實時地圖,本文不提供通用跳點,也不假設一定有車。
用相同假設比較不同計劃
假設當前等待倒計時為 110 秒,演示路線 300 米,有效速度暫設 5 米/秒,集合 15 秒,再留 20 秒應對不確定性。預算為 300 ÷ 5 + 15 + 20 = 95 秒,餘量 15 秒。這是記賬示例,不表示角色恆速 5 米/秒,也不表示預留 20 秒一定足夠。
保持假設不變比較三案:現在走佔 95 秒;額外搜 25 秒則合計 120 秒,超出倒計時 10 秒;如果確實存在可走的 240 米路線,原預算降為 83 秒。第三案只有在路線真實可行且能接受時才成立,穿過不可通行障礙的短線不叫節省。
選擇時同時給出理由與放棄條件。例如先走較短路線,若路口出現爭奪就立即改走長路線,讓備選方案成為決定的一部分。這不預測短路線安全。完整收縮計時仍只是階段時長,不是個人能在圈外停留多久的承諾。
讓報點改變下一步行動
有效的時機溝通包含當前狀態、目的地、出發條件與缺失觀察。“還在等待,剩 70 秒;現在去西側掩體;路口被堵請說”能給隊友任務。只喊倒計時可能製造緊張,卻不能協同行動。地名請使用隊內習慣,這是一種編輯建議,不是官方小隊規範。
賽後記錄計劃最早從哪裡開始不準確:趕路估少了、集合花久了,還是敵人封住了出口?要區分初始估計失誤與後來發生的事件。否則每次失敗都歸結為“早點走就好”,反而看不出下一次該改哪一項。
下一圈多久開始縮?
8×8 普通局第 1 階段等待 240 秒、收縮 270 秒,第 2 階段等待 80 秒、收縮 100 秒;時間軸另含初始 90 秒延遲。[M01] [M02]
為什麼不同補給箱的內容不一樣?
自然空投、訊號槍、補給訊號彈與訊號塔有不同觸發條件和掉落池。可用訊號塔可用 2 枚敵方晶片呼叫補給,隊友召回則是另一項互動。[M03]
急救包、醫療箱和能量各恢復什麼?
急救包恢復至 75,醫療箱可以回滿至 100;能量透過能量條持續恢復。42.1 後繃帶恢復 12 點、使用 3 秒,醫療箱使用 6 秒。[M01] [M08]
這些機制是哪一版改的?
41.1 增加補給呼叫與干擾揹包分級;42.1 調整縮圈與醫療;43.1 擴充套件道具互動。本次核對到的最近補丁為 44.1。[M03] [M01] [M04] [M06]
