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獨立對局筆記 / 推演分析

對局計算臺:縮圈時鐘與轉移餘量

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資料核對 · 2026-11-12

按 8×8 普通局時間表換算階段時鐘,用自己輸入的路線、速度和 HUD 倒計時計算轉移餘量,列明假設和公式。

階段時鐘:把時間表變成可復算工具

選擇階段和 HUD 當前的計時狀態。模型使用已收錄的 8×8 普通局時間表,包含最初 90 秒。它不能識別伺服器、模式、對局起點或實時圈位;競技、小地圖和自定義規則不能套用。

時間軸 10:00;11:20 開始收縮;13:00 階段結束。距階段結束 180 秒。

第 2 階段起點為 90 + 240 + 270 = 600 秒,等待 80 秒後在 680 秒開始收縮,再過 100 秒於 780 秒結束。若等待剩 30 秒,時間軸位置為 650 秒(10:50),距階段結束 130 秒。這不是從落地起算的時間。

[M01] [M02]

轉移預算:把假設擺在明面上

請自行讀取倒計時、估算實際路線並輸入有效速度。預設 6 米/秒只是演示假設,並非角色實測速度。繞路、攀爬、上車和治療等開銷要自行計入;地圖直線通常漏掉部分成本。

趕路 60 秒 + 停留 20 秒 + 預留 15 秒 = 95 秒;對照輸入的 80 秒倒計時,餘量 -15 秒。
餘量 = HUD 倒計時 −(路線長度 ÷ 有效速度 + 停留 + 預留)。正數只表示輸入的行動能在這段倒計時內排下,不預測藍圈何時追到你,也不預測交火、傷害或能否存活。

對局裡如何解讀結果

負餘量意味著現在就需要重新審視計劃。取消可選繞路可以改變預算;把速度數字調大不會讓路線自動變快。路口受阻、載具丟失或額外停留後都需要重算。

正餘量也要保留機動時間。工具不知道路口是否有人、下一段有沒有掩體。出發前先定落腳點與備選路線,對局中繼續以實時 HUD 為準。

輸入只保留在當前頁面,不上傳、不儲存。禁用 JavaScript 後仍能閱讀公式和示例。工具不提供未公開的傷害公式,也不推薦固定交戰速度。

校準輸入,不把一次觀察當作常數

先定義有效速度包含什麼。如果只計不中斷趕路,上車、治療、集合放在停留欄位;若計時路線已包含這些暫停,再加一遍就重複。兩種約定都可使用,但比較時必須一致,可寫在自己的路線記錄旁。

演示:240 米路線耗 50 秒,其中暫停 10 秒,含暫停有效速度為 4.8 米/秒;若扣掉暫停,純趕路 40 秒,速度為 6 米/秒,再單列 10 秒停留。兩種演算法都得到 50 秒。若用 4.8 又加同一段 10 秒,就錯誤地得到 60 秒。

想建立個人估計,可記錄多次經過,並把不同地形、移動狀態分開。本工具不收集這些觀察,也不暗中生成推薦值。價值在於可檢查運算、替換不可信假設;更多小數位不能彌補沒有觀察過的路線。

檢查多做一個動作會怎樣

預設路線與速度為 360 米、6 米/秒,趕路 60 秒,加停留 20 和預留 15,需 95 秒。若倒計時 120 秒則餘量 25;再加可選繞路 30 秒,餘量變為 -5。應關注繞路造成的變化,而非只看一次結果是否為正。

階段時鐘與路線預算保持獨立。時鐘解釋有範圍的參考表,預算使用你從實時 HUD 輸入的倒計時。如果自動用表內時長代替實際倒計時,會掩蓋模式或起點不一致。可以對照兩者,但不能假設其中一個替你觀察了另一個。

來源與適用範圍

核對日期 2026-11-12 · PUBG 端遊 / 主機 · 未特別註明時按常規大逃殺規則說明。

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